遊戲中的衝突:從合作到自我探索的奇妙旅程
從五千年前的桌遊到去年的電玩大作,所有遊戲都具備一種特殊的衝突元素。遊戲不僅是探索可能性、測試極限的過程,更是超越功能性與實用性,進入意想不到與非傳統領域的體驗。龐克搖滾挑戰了音樂的傳統,政治革命顛覆了既有的秩序,新點子與舊思維碰撞。在遊戲中,我們訓練自己變得靈活、富有創造力,並學會批判性思考,而非一味接受現狀。
當我們投入遊戲時,往往會以全新的方式理解事物,甚至將它們轉化為新的東西。遊戲就像一種無私的寄生蟲,依附於行為、物件或情境,但它並非吸取生命力,而是賦予它們活力與歡樂,開啟我們從未想像過的可能性。從古老的桌遊到現代的電玩,遊戲就像是探索可能性的微型實驗室。由於遊戲從不孤立存在(我們總是在與某種事物互動),它也能加深我們與他人的連結。遊戲讓我們進入一種合作與競爭交織的奇妙舞蹈,從而更深入地認識他人與自己。
遊戲本質上是一種衝突,無論是兩支籃球隊的對決,還是朋友們圍坐在餐桌旁玩角色扮演桌遊,抑或是你沉迷於最新的手機解謎遊戲。每款遊戲都將玩家置於一個衝突系統中,或合作,或對抗。這種「衝突」聽起來或許帶有負面意味,像是敵對的競爭,但事實上,遊戲中的衝突總是以某種方式具備合作性。因為所有參與者都是自願同意一起玩遊戲。如果我們是被迫參與,那就不算是真正的遊戲。我們共同決定投入接下來的幾分鐘、幾小時,甚至幾週,在遊戲的空間中持續這場「鬥爭」。即使獨自遊戲,我們也在某種程度上與其他玩家合作,成為一個遊戲社群的一部分。
遊戲中的持續衝突為體驗注入能量與參與感。當我們玩遊戲時,我們參與的是一種有建設性、充滿歡樂且有意義的衝突。衝突是遊戲戲劇性機制的核心,它抓住我們的心靈與情感。正如每個講故事的人所知,沒有衝突就沒有戲劇性。衝突是讓遊戲在我們心中燃燒的火花。
然而,遊戲中的衝突有時會被誤解。例如,有人擔心暴力電玩會導致現實中的暴力行為,這種恐懼源於對我們與遊戲衝突關係的誤解。當我們玩遊戲時,我們並不會混淆遊戲與現實。事實上,我們能夠沉浸在遊戲中,正是因為我們知道遊戲是虛構的。遊戲中的衝突就像舞臺上的演員打鬥:它是人工的、戲劇性的。觀眾並不會衝上舞臺幹預,而是坐在劇院中,暫時放下懷疑,被戲劇性的打鬥吸引,同時清楚知道這並非真實。
這種現象在遊戲的原子層面就已存在。人類學家葛雷格里·貝特森在其1955年的論文《遊戲與幻想的理論》中觀察到,當一隻狗對另一隻狗做出「玩耍性咬」的動作時,它同時傳達了兩種訊息:一是「我正在咬你」,二是「我並不是真的咬你,只是在玩」。即使是狗,也能在某種程度上暫時放下懷疑。當我們參與遊戲中的虛構衝突時,我們也參與了這種多層次的元意識。
然而,遊戲有時也會出錯。偶爾,玩耍中的打鬥會演變成真正的衝突。或許是一瞬間的恐慌升級,咆哮與咬擊變得真實,合作的遊戲精神被真正的打鬥粉碎。遊戲中脆弱的、虛構的衝突可能會以非常不愉快的方式滲入現實。電玩遊戲常常成為最糟糕的網路文化的溫床,邊緣化的玩家可能遭受攻擊。當遊戲變得具有虐待性時,「這只是遊戲」的說法就站不住腳了。這些有毒的模式——非人性化的嘲諷、不惜一切代價的勝利、偏見性的騷擾——都是良好遊戲文化的對立面。
這是每位遊戲設計師與玩家都面臨的雙刃劍:如何在激烈的衝突中保持合作?如何利用戲劇性衝突的火花,而不讓它摧毀整個遊戲?如何讓衝突避免毒性,保持建設性、有意義且充滿歡樂?這一切都歸結於我們在遊戲中形成的社群。
心理學家尚·皮亞傑在其1932年的著作《兒童的道德判斷》中,追溯了兒童如何理解彈珠遊戲的規則。他發現,瑞士各地的孩子玩彈珠的方式極具地方特色,規則因城鎮與社羣而異。這些規則純粹是兒童文化的一部分,由年長的孩子傳給年幼的孩子,不受成人幹預或現代大眾媒體商業化的影響。皮亞傑發現,兒童在學習玩彈珠的過程中會經歷三個階段:最年幼的孩子對規則有模糊的概念,但並不完全理解;五歲左右的孩子能理解規則,但將其視為不可違背的權威;十歲左右的孩子則將規則視為一種社會契約,只要大家同意,規則就可以改變。這正是成年人看待遊戲的方式:一種自願的社會建構。
遊戲設計師伯尼·德科文將這種遊戲社群視為更深入瞭解自我的空間。他在1978年的著作《玩得好的遊戲》中描述了玩家可以選擇改變遊戲本身,以便更好地一起玩。這不是無端的破壞,而是一種深刻的遊戲,模糊了玩家與設計師之間的界限。它挑戰我們變得更加敏感與開放,並在遊戲的當下積極關注他人的需求。
對皮亞傑來說,彈珠遊戲是探索道德發展的鏡頭;對德科文而言,遊戲形成的社群為個人提供了共同成長的機會。這些並非抽象的概念。遊戲的每一刻都是與他人合作並探索遊戲社會契約的機會。
遊戲不僅能將我們彼此連結,還能教會我們關於自己的事情。每款遊戲都是探索我們是誰的機會。在遊戲中,我們扮演新的角色與身份。我可能是桌遊中的鐵路帝國女爵,與其他工業家玩家對抗;也可能是電玩中的隱身忍者,透過按鈕操控,向敵人復仇。
在遊戲的虛構世界中沉浸,也是進入一種意識形態的現實。透過遊戲,我們嘗試新的自我版本,有些是理想的,有些是叛逆的。遊戲是一個發現、探索與演變身份的場域。即使在看似抽象的遊戲中,身份也層出不窮。在足球隊中,你可能被賦予一個位置(前鋒)、一個角色(副隊長)、一個歷史身份(與艾比·瓦姆巴赫相同的球衣號碼),甚至是一個媒體敘事中的主角(崛起的新星)。
社會學家蓋瑞·艾倫·法恩在其1983年的著作《共享幻想》中,提煉出角色扮演遊戲中身份運作的三個層次:遊戲中的角色、玩家本身,以及遊戲外的個人。玩遊戲並不意味著只佔據其中一個層次,而是同時存在於所有層次中。在這些層次之間切換,正是遊戲的本質。
這也挑戰了「沉浸」的概念。沉浸並不意味著玩家完全脫離現實世界,而是同時存在於遊戲的虛構世界與現實世界中。在遊戲中,我們參與並轉化身份,與他人及自己合作與衝突。作為一種古老的人類表達形式,遊戲在當今數位生活中具有非凡的意義。是時候認真看待遊戲與玩耍了,因為正是透過遊戲,我們發現自己是誰,以及我們可能成為誰。